虚拟现实与增强现实
1、增强现实提供了关于我们周围世界计算机生成的背景和信息,同时让我们与环境互动,而虚拟现实则被设计从环境中隔离,从而与虚拟世界互动。
2、一部分的应用在现在已经转向教育中的增强现实。教科书正在“ 可点击的纸张 ” 上打印,小学的学生正在与很多AR应用一起创建自己的AR体验。增强的实地考察很容易变成印象深刻的经验,数字拼图盒正在挑战学生解决问题的方法,同时还能坐在舒适的教室里。
3、桌面式虚拟现实系统是应用最为方便灵活的一种虚拟现实系统。有实现成本低,应用方便灵活,对硬件设备要求极低,为了增强效果,可以在桌面虚拟现实系统中借助立体投影设备,增大显示屏幕,达到增加沉浸感及多人观看的目的。
4、来源:Digi-Capital 编译:齐达(虚拟现实与增强现实)。
5、2020年,VR和AR教育将变得越来越普遍。VR的沉浸式本质意味着学生可以通过有趣的新方式参与学习,而AR为在职培训带来了新的灵活性。
6、MR:混合现实——看到的是一个混沌的世界,它将物理世界实时并且彻底地比特化了,又同时包含了VR和AR设备的功能。(虚拟现实与增强现实)。
7、AR:增强现实,看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
8、不足为奇的是谁会在技术世界投资VR和AR。尽管Facebook两年前以20亿美元收购了OculusRift公司,轰动一时;短短几个月后谷歌为AR技术大幅抽调了42亿美元用于启动魔术飞跃。微软也也不甘示弱,凭借其HoloLens耳机进入这个领域,实际上它已经开始开发版本套件。
9、路人E:让一个宅男来告诉你什么差别刀剑神域叫VR,加速世界叫AR;简单说,刀剑神域只是游戏,加速世界里面的神经连接是真实的世界的运行模式,所以我认为AR会在几乎所有行业有发展前景,VR只在社交娱乐业有前景。
10、AR特点:人可以看见虚像,也可以看见实像。
11、第基于多次训练的数据,优化康复训练的程序,修改完善应用于后续自闭症的训练,做到良性循环。
12、对于实现对于VRAR行业未来的展望,所有行业技术公司都需要投入大量的资金时间还有想法,我们有理由相信很快这一切都即将成为现实。现在各个行业都有足够的行动表明我们正在顺利的走在这条充满希冀的道路上。
13、阿里巴巴领投了MagicLeap最新一轮935亿美元的投资,该公司本轮估值45亿美元,阿里巴巴董事局执行副主席蔡崇信加入了公司董事会。阿里巴巴和蔡崇信是中国和世界上最优秀、最聪明的。为什么一家中国的电子商务公司会给尚无销售收入的佛罗里达硬件初创公司投入数亿美元?
14、AR、VR服务与解决方案提供商的B2B销售也将带来一部分收入。B2B销售收入将来自图形引擎(如Epic的UnrealEngine),面部动画(如CubicMotion),手势识别(如LeapMotion,Gestigon),3D模型分发(sketchfab)等领域。
15、 为了增强效果,可以在桌面虚拟现实系统中借助立体投影设备,增大显示屏幕,达到增加沉浸感及多人观看的目的。
16、而增强现实是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在的,也就是真实+虚拟,而虚拟现实技术则都是虚拟。
17、对于VR来说,随着移动VR解决方案从99美元下降到免费,其安装量将由价格来驱动。尽管高端VR提供了一种更完整的体验,免费仍然是最具吸引力的价格点。
18、(1)虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,主流产品有,HTCvive,oculusrift。
19、 在分布式虚拟现实系统中,多个用户可通过网络对同一虚拟现实世界进行观察和操作,以达到协同工作的目的。它有4个基本组成部分:图形显示器、通信和控制设备、处理系统和数据网络。根据分布式虚拟现实系统运行的共享应用系统的个数,可分为集中式结构和复式结构两种。分布式虚拟现实系统在远程教育、工程技术、建筑、电子商务、交互式娱乐、远程医疗、大规模军事训练等领域都有着极其广泛的应用前景。利用它可以创建多媒体通信、设计协作系统、实境式电子商务、网络游戏、虚拟社区等全新的应用系统。
20、在正确的时间、地点取得正确的信息,正是所有这类应用程序的关键。诸如Palm和PocketPC等个人数字助理(PDA),利用无线网络与持续追踪手持装置的全球定位系统(GPS)接收器,就可以适时提供信息。
21、移动网络将进一步提升XR的潜力,以增强XR在娱乐领域的地位,并在2020年进一步影响行业。
22、增强现实和虚拟现实随着元宇宙热度的下降,再次从前沿科技的风口上跌落下来,不过还是有不少读者对两者充满好奇,甚至想将两者硬拉来做对比。那么本文将通过阐述什么是增强现实?什么是虚拟现实?增强现实与虚拟现实有何区别?来间接帮助大家理解虚拟现实与增强现实。
23、这就是AR技术作为虚拟试衣间的价值所在,允许购物者在购买之前虚拟试穿服装。该技术可能很快解决了网上购物的一个棘手问题:当你只有模特照片继续时,如何确保合适。
24、不久前,未来学家预测虚拟现实会改变教育的面貌。在教育中采用虚拟现实的速度远比许多人希望的要慢得多,这需要技术的沉淀和网络环境的发展。
25、这项技术仍在不断涌现,你可以在项目实施前期就可以通过虚拟现实技术构建未来的建筑设计,在里面漫游参观以及发现问题。无论是建筑设计还是每一个环节的还原保留,VR虚拟现实技术正在工程方面大放异彩。
26、有很多潜在的应用程序,但您可以确定第一个和最多产的将涉及在现实世界中的用户营销。
27、 与寻求将用户沉浸在完全虚拟环境中的虚拟现实不同,增强现实使用数字生成的感知叠加来增强现实世界。
28、对于移动开发者来说,应用内购买是核心商业模式之一。即使游戏机和PC付费游戏市场把可下载内容作为一个主要的商业模式,移动互联网的版图仍以免费应用为主。AR与VR应用应该免费还是收费的问题依然没有答案,但用户已经接受数字内容大多就是免费的,特别是年轻的用户很少为内容付费。
29、关于虚拟现实(以下简称VR)和增强现实(以下简称AR)的困惑与兴奋似乎是一样的。至于说到两者的市场规模与需要的成长时间(据预测,到2020年,VR与AR市场规模将分别达到300亿美元和900亿美元,两者合计1200亿美元),问题则比答案还多。其中,商业模式是一个大问题,而硬件销售、电子商务、广告和移动数据/语音可以占到VR与AR总收入的80%以上。
30、 分布式虚拟现实系统是虚拟现实技术和网络技术结合的产物,在沉浸式虚拟现实系统的基础上,将地理上分布的多个用户或多个虚拟现实世界通过网络连接在一起,使每个用户同时参与到一个虚拟空间,通过联网的计算机与其他用户进行交互,共同体验虚拟经历,协同工作达到一个更高的境界。
31、是利用计算设备模拟产生一个三维的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉等感官的模拟,有十足的“沉浸感”与“临场感”。俗话说就是,你看到的所有东西都是计算机生成的,都是假的。VR技术的发展是改变现代人生活方式的一大突破,目前最主要的VR设备就是头戴显示器以及一些VR增强外设等等,还有一些与之适配的应用。典型的输出设备就是OculusRift、HTCVive等等。
32、Snapchat的人脸变形功能就是增强现实技术的一个例子,它的原理几乎就跟通过谷歌翻译,使用iPhone的摄像头来实时翻译文本的功能一样。
33、价值10万亿美元的全球建筑行业在过去一个世纪中使用了大致相同的技术。AR和VR正在通过各种应用程序帮助改变这一点,这些应用程序允许项目经理跟踪进度和建筑商,以便项目的顺利进行。
34、字面解释就是,“现实”就在这里,但是它被增强了。被谁增强了?被虚拟信息。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,使真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到同一个画面或空间中,使之能够同时存在。通过AR技术,人们看到的场景,有真有假、真假结合。两个典型的AR系统是车载系统和智能手机系统,被讨论最多的AR设备是GoogleGlass。
35、虚拟现实技术(简称VR),又称虚拟环境、灵境或人工环境,是指利用计算机生成一种可对参与者直接施加视觉、听觉和触觉感受,并允许其交互地观察和操作的虚拟世界的技术。
36、相比之下,Facebook的OculusRift是一个虚拟现实的头盔提供者,它提供身临其境的视觉体验,没有增强现实世界与额外的感官信息--它是一个完全取代现实世界的虚拟世界。
37、路人F:用VR进行医学干预涉及多种疾病,包括精神创伤、理疗和康复、成瘾、恐惧、强迫症、焦虑症、自闭症、老龄化等等,还有情绪问题、抗压性训练。WalterGreenleaf教授指出,药物上瘾在美国是非常广泛的情况,而通过VR技术的帮助,便能够在药物成瘾的控制成本上大大减少支出。
38、AR:增强现实——看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
39、据IDC称,AR和VR产品和服务在的价值将达到270亿美元,比上一年年增加约90%。从广义上讲,到2022年,AR和VR的企业市场价值约为560亿美元,而消费者市场可能价值530亿美元。
40、苹果在它自己创造的市场上掌握着全球移动硬件的利润,这使得它成为这个星球上最有价值的公司。谷歌同样摘取了“最有价值球员(MVP)”的桂冠,但是越来越依赖于通过使用他人的移动设备来获取广告收入,即使它拥有Android。Facebook则从早期的忙乱和引人注目的调整中吸取了宝贵的教训。这些人知道,硬件是平台转换时期的战略制高点。
41、基于这样的特点,相关部门特别鼓励开展虚拟现实研究,鼓励建设虚拟现实实验室,在医疗康复、化工、工程建设、教育等领域得到了较好的推广。
42、实现效果不同:(1)VR是纯虚拟数字画面,包括AR在内的Mixed Reality是虚拟数字画面+裸眼现实。(2)MR是数字化现实+虚拟数字画面。”MR完全不同于AR,VR。(3)MR可以完美实现VR,AR。 VR,AR以及混合现实都是MR的子集。
43、AR设备方面,似乎并没有真正的消费级产品在市场中推出。微软HoloLens目前仅向开发者开放,售价高达3000美元,另外还有Meta神秘的MagicLeap等产品。AR眼镜同样可以玩游戏,但效果是类似在现实环境中加入一些敌人,或是把《我的世界》搬到你的客厅,游戏显然不是AR设备的强项。不过,AR在教育、航空航天和商务办公领域更具优势。
44、关于VR和AR的不同之处,我们已经做过多次解释,在这里简单提一下。VR所呈现的是一种完全虚拟的图像,同时再使用头部、动作监测技术来追踪用户的动作,反应到内容中,提供一种沉浸式的体验。显然,它更适合应用在电子游戏、沉浸式影视内容等领域,相比二维显示器或是电视更酷。
45、何为AR:增强现实,同样先从字面上理解,在现实的基础上做强化,让现实拥有更多的内容。以火遍全球的《精灵宝可梦GO》为例,通过手机屏幕在本来是街道的区域出现宝可梦的身影,这便是增强现实。相对于虚拟现实,增强现实由于需要大量的现实画面,因此虚拟部分的内容较少,能够交互的内容也更少一些。因此AR不遮挡用户视线,而是在现实中出现虚拟内容。
46、 根据虚拟现实行业的说法,该技术的主题根源在于19世纪的立体观众。几十年来对沉浸式(尽管是非交互式)电影的研究让位于20世纪60年代的早期实验中,这些实验被称为“人工环境”,原始计算机生成的世界用户可以进行实际导航。
47、路人D:我不太认同关于AR与VR是平行的关系,AR更多的是基于VR的一种工作方式,是VR下的一种交互方式。在游戏领域,我个人觉得VR的前景比AR更大,发展也更好。因为AR是基于现实的一种交互形式,这种交互形式基于现有的世界基础下,所以游戏下的使用个人觉得很有限,更多的是在营销和推广方面有所作用,但是对于游戏本身的使用我觉得不会有太大的作用。
48、AR在现实世界环境中运行,允许用户在现实世界中直接体验。与VR不同,AR建立在现实的基础上,而不是完全取代现实。换句话说,它"增强"了我们对世界的看法。
49、采用24V供电的MCU电源电路及BOM表分析
50、对于自闭症存在的社交障碍、语言障碍,虚拟现实技术一方面可以提供社交场景,激发自闭症患者沟通的欲望,引导沟通行为。
51、AR与VR移动网络语音业务收入(并非VoIP)将在很大程度上冲击现有的移动语音收入,而不是增加电信运营商的收入。它们会在那里,但这不是新增收入。
52、CTEX项目推介:情绪识别|眼球追踪|热成像
53、另一方面,展示高效的沟通场景,发音的姿势等,便于自闭症患者学习。
54、(2)增强现实(Augmented Reality),简称AR,主流产品有,微软的HoloLens。
55、房地产行业在很大程度上依赖客户在新环境中形象化,对AR/VR技术的前景感到特别兴奋。
56、 桌面虚拟现实系统适合从事虚拟现实研究工作的初始阶段的开发者及应用者。
57、 第一款头戴式AR显示器于1968年在哈佛创建,但直到2008年AR才以BMW 杂志广告的形式出现了第一个商业应用,允许用户在电脑前保持打印页面产生屏幕上的图像。
58、Facebook斥资20亿美元收购Oculus,苹果收购Metaio,MagicLeap从谷歌等机构获得14亿美元融资,加上微软、HTC/Valve、索尼、三星等大公司的跑马圈地,整个AR与VR领域变得异常热闹。
59、AR与VR广告可能会遵循互联网、移动互联网之前开辟出的道路。2016年,随着全球市场的1/3和中国市场的50%广告预算将走向互联网和移动互联网,平台的改变对广告主来说会是一项严肃的业务。AR与VR广告比任何富媒体都能带来更身临其境的感受(如果做得好的话),广告支出应该跟随眼球。
60、医疗保健也为AR采用做好准备,正是因为它需要个人通过可用信息即时做出重要决策。就像外科医生采用机器人来增强人类的神秘灵巧一样,该行业正在研究抬头显示器和可穿戴设备的新用途,以提高经常处于压力和枪口下的人们的决策能力。
61、 多个用户可以各自用不同的方式相互通信。
62、在未来5年,花费在AR与VR上的每10美元中,将有2美元来自电子商务。阿里巴巴、亚马逊、eBay和一系列新的初创公司将能够以全新的方式向人们销售商品。这可能会蚕食现有的电子商务和移动商务,但也会带来电子商务市场份额的增量。
63、VR/AR技术在医疗保健中的潜在用途是显而易见的,到2020年,我们可以预期看到许多此类用例已从试验和试点过渡到逐步使用。虚拟现实技术已被用于治疗,用于治疗恐惧症和焦虑症患者。结合监测诸如心率和汗水等生理反应的生物传感器,治疗师可以更好地了解患者在安全,虚拟的环境中对压力情况的反应。VR还用于帮助自闭症患者发展社交和沟通技巧,并通过跟踪其眼球运动来诊断患有视力或认知障碍的患者。
64、如今,商用虚拟现实耳机融合了触觉,动作和位置感应等功能,以及接近真实世界视觉保真度的高分辨率3D图形显示。谷歌,微软和Facebook等主要参与者都对这项技术投入了大量资金进行眼镜和开发。
65、AR:AugmentedReality,增强现实
66、增强现实技术不仅能够有效体现出真实世界的内容,也能够促使虚拟的信息内容显示出来,这些细腻内容相互补充和叠加。
67、两者的潜在应用有很大的不同。虚拟现实是一种专注于沉浸式内容消费的技术,因为它使佩戴者感受到通过视觉,触觉,和音频等信息,从而了解到在虚拟世界中发生了什么事情。虚拟现实(VR)目前最好应用方向是游戏领域,但它在教育或培训方面同样展示出来很大的潜力。
68、 桌面式虚拟现实系统是应用最为方便灵活的一种虚拟现实系统,也称窗口虚拟现实,利用个人计算机或初级图形工作站,以计算机屏幕作为用户观察虚拟世界的一个窗口,采用立体图形、自然交互等技术,产生三维立体空间的交互场景,通过包括键盘、鼠标和力矩球等各种输入设备操纵虚拟世界,实现与虚拟世界的交互。
69、但是硬件很难取胜。那么为什么如此多的兴趣投注在了一个未经证实的早期硬件市场?透过过去的镜头看未来会有所帮助。
70、VR:VitualReality,虚拟现实
71、在平台转换期,找到商业模式并不容易,但也能逐步获得巨大的成功,就像过去十年的移动互联网一样。AR与VR是继PC、互联网、移动互联网之后的第四个主要平台,而商业模式最终将取决于装机量、应用场景和单位经济效益(uniteconomics),CEO们需要决定如何参与进来。
72、 常见的沉浸式虚拟现实系统有:基于头盔式显示器的系统、投影式虚拟现实系统和远程存在系统。