虚拟与现实设计
1、在carrier johnson +文化,我们看到的这个作为VR空间模拟的补充和完善的进展,然后认识到这种新的AEC硬件和软件技术的快速拓展将极大地影响我们的建筑实践,于是在2014年建立了我们的设计技术组。这些改变激励我们开始通过各种软件和硬件平台创建一个模拟和可视化之间的联系,为“虚拟化绘图技术”开发先进的计算策略。
2、(9)GarrettJJ.Theelementsofuserexperience(M).Berkeley,CA:NewRiders,200
3、最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitouscomputing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
4、虚拟现实中界面通常按照环幕形式布局,设计范围理论上是无限的,如何引导用户的焦点和注意力就成为了新的设计挑战。如图4所示,我们计算得出环幕距离人眼3m时用户的使用感受较为舒适,且用户正视前方,不转动头部或眼球时视场角为60°,那么环幕高度6m左右最为合适,弧线长度则不宜超过5m.超过此范围,会使用户频繁地转动身体、抬头低头来查看内容,减少了留存率。
5、随着虚拟现实技术的发展,VR在娱乐与教育、医学、建筑、军事等领域有着越来越广阔的应用场景。但因技术原因,VR仅适用于轻交互,这也导致了内容发展的局限性,在这样大环境下,2018年VR电影仍蓬勃发展,其避开了非自然的交互方式、技术限制的短板,将其沉浸感的优势发挥得淋漓尽致;VR与教育的结合能极大地解决学习资源和空间不足的问题大大推动教育的发展,虚拟场景中师生实时互动促进主动学习;在医学和建筑等专业领域不仅可以通过VR模拟还原真实场景,还可以通过眼动交互的方式释放双手。
6、左右不平衡的载物,是骆驼的痛苦;冷热不正常的爱情,是精神上的痛苦。爱情是生命长河中不断的绽放的美丽的浪花,但长河不能因欣赏美丽的浪花而回浪不前。
7、我不是很推荐书籍,我觉得书籍是需要你做了很久之后再去看才有体会的。设计体验的话,只要你不要设计的时完全不管人家怎么用,而且具备自己的审美,做出来的东西就应该是OK的。我觉得实践是最好的学习方法。此外,我个人其实读的比较多的是其他各种学科的书籍,因为我觉得应该有一个更大的视角。我一般都会读一些人类学的书籍,我觉得了解人、了解人怎么思考、怎么行动,才能够帮助你真正的设计。纯设计的书籍我并不是很推荐。
8、巨人网络旗下端游《3D征途》将涉足虚拟现实游戏技术开发,是国内首次将此技术引入客户端游戏中。完美世界“偷换概念”,为旗下网游《射雕ZERO》推出一款可穿戴设备,开创道具实体化、线下互联化的先河。三星此前为旗下Galaxy高端旗舰设备推出虚拟现实设备Galaxy Gear VR,首批为Gear VR量身订做的游戏名单中,包括《神庙逃亡》、《纪念碑谷》开发商新作《兰兹角》等神作。虽然因为不是完全浸入式的,效果还不尽如人意,但三星的野心可见一斑。
9、简便性,自然的人机交互方式,“所见即所得”,用逼真的临场感支持不同的用户背景,支持并行工程,丰富设计理念,提供设计新方法和激发设计灵感。(虚拟与现实设计)。
10、(6)已经在职工作的工业设计师对交互设计感兴趣,应该怎么进一步去学习交互设计?
11、一切都会过去,因为生命短暂,世事沧桑;一切都不会过去,因为我们总会留下痕迹。
12、(5)WatanabeR,ItohY,KawaiM,etal.ImplementationofActiveCubeasanintuitive3Dcomputerinterface(M)∥ButzA,OlivierP.SmartGraphics.Berlin:Springer,2004:43-
13、{!-- PGC_VIDEO:{"status": 0, "thumb_height": 360, "group_id": 6464068366138081806, "media_id": 1574314475587598, "vname": "u672a3D-u5efau7b51u8d8bu52bf.mp4", "vid": "v02004g10000ceeai9rc77u660bt2l8g", "video_size": {"high": {"h": 480, "subjective_score": 0, "w": 854, "file_size": 20180700}, "ultra": {"h": 720, "subjective_score": 0, "w": 1280, "file_size": 38634389}, "normal": {"h": 360, "subjective_score": 0, "w": 640, "file_size": 14513921}}, "src_thumb_uri": "39560001f3a6b2e872e3", "sp": "toutiao", "vposter": "https://p3-sign.toutiaoimg.com/mosaic-legacy/39550004c5629d6498f0~noop.image?x-expires=1988213536&x-signature=h5cw%2BHKhWx7WUPMsm45iwHBh7Wo%3D", "external_covers": ({"mimetype": "webp", "source": "dynpost", "thumb_height": 360, "thumb_url": "3953000a83aeecd4fa6b", "thumb_width": 640}), "thumb_width": 640, "duration": 378, "hash_id": 18284229841190977225, "vu": "v02004g10000ceeai9rc77u660bt2l8g", "item_id": 6464068366138081806, "user_id": 3860804332, "thumb_url": "39550004c5629d6498f0", "md5": "e50aeaed96906af4e3b562bf6b8dafd2", "neardup_id": 13486924640863693415} --}
14、人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。人机交互技术包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题及提示请示等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。
15、我觉得并不需要前期去补,因为前期补效果是很差的。我大学的时候也学各种电路、加工的课程,我拿的也是工科学位,但是没有用,学的完全不走心。只有在工作的时候,最后明天要用了,今天学才会很走心。所以我觉得对边做边学是最好的。
16、Metaverse维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
17、参考Oculus的VR设备的界面设计尺寸,如图3所示,黑线框表示的是单眼设备屏幕的大小,红色虚线框是人眼所能看见的区域,灰色区域是理论上人眼所能够看到的区域。实际上人眼可识别范围是在红框区域内的,红框外所看到的都是漆黑一片,注视这区域可能会造成眼部不适,而且不适合阅读,不建议将高频且重要的界面元素放在此处。浅蓝区域是人眼在舒适转动范围内所看到的区域,或者是在眼睛不动的情况下所看到的区域,这部分区域适合放置界面元素,既不会造成眼部不适,也不会遮挡到场景,干扰用户执行主任务。深蓝区域是人眼最舒适状态下所看到的区域,当用户的主任务是界面操作时,可以将重要的界面或者高频操作的界面元素放置在该区域。
18、(7)VR虚拟现实最佳视场角(EB/OL).http://benyouhui.it1com/thread-5721109-1-html,2016
19、{!-- PGC_VIDEO:{"status": 0, "thumb_height": 360, "group_id": 6463666054613697038, "media_id": 1574314475587598, "vname": "u5efau7b51u4e1au81eau52a8u53mp4", "vid": "v02004g10000ceeai9rc77u4p1vjvta0", "video_size": {"high": {"h": 480, "subjective_score": 0, "w": 854, "file_size": 54630288}, "ultra": {"h": 720, "subjective_score": 0, "w": 1280, "file_size": 101619786}, "normal": {"h": 360, "subjective_score": 0, "w": 640, "file_size": 39324353}}, "src_thumb_uri": "393a00094555bfd5f641", "sp": "toutiao", "vposter": "https://p3-sign.toutiaoimg.com/mosaic-legacy/393700111b05011294ea~noop.image?x-expires=1988213536&x-signature=cVUQzgzfcuWAcPf9hYQSzMXaI2U%3D", "external_covers": ({"mimetype": "webp", "source": "dynpost", "thumb_height": 360, "thumb_url": "393600117a2648804273", "thumb_width": 640}), "thumb_width": 640, "duration": 1060, "hash_id": 8739306519148600273, "vu": "v02004g10000ceeai9rc77u4p1vjvta0", "item_id": 6463666054613697038, "user_id": 3860804332, "thumb_url": "393700111b05011294ea", "md5": "58d00f68145e597727041a915a8f6199", "neardup_id": 5570942708279882708} --}
20、虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
21、虚拟设计系统可以使设计者身临其境地设计产品,沉浸在虚拟设计系统中,这是虚拟设计的最大特点。
22、上海COC造物互动机构做交互装置整合体验交互设计。大家可能都听说过韩寒有个文化品牌叫“ONE”,每天推荐一首诗或文章。其中“爱的闪电”设计要求为销售旅行用品、书等,主题为“爱就是要说出来”,在一定的空间内有个性化互动,能够线上传播,具有商业性,在视觉上格调清新。为此,我设计了5个方案:
23、由于虚拟现实的立体感和真实感,在军事方面,人们将地图上的山川地貌、海洋湖泊等数据通过计算机进行编写,利用虚拟现实技术,能将原本平面的地图变成一幅三维立体的地形图,再通过全息技术将其投影出来,这更有助于进行军事演习等训练,提高我国的综合国力。
24、从材料出发,我们找到了一种材料,这个材料是一层一层的,可以理解成是片状的。然后我们对它进行了加热实验,比如用热吹风进行吹风,热吹风温度大概达到了800-1200摄氏度,然后用蒸汽熨烫机进行蒸汽,再钢丝加了一些压力,最后发现这个材料呈现出很有意思的特性,比如热风的流向可以直接在上面生成一个图案,甚至图案是可以完全定制的。
25、本文通过对VR内容发展、交互方式的总结分析确定了眼动交互方式,从交互方式、设计原则等角度进行深入研究,达到规范虚拟现实界面的设计、提升用户沉浸感及体验的目的。并参考眼控界面中的时间预测模型、GoogleCardbord设计规范,以超市购物支付场景进行了概念设计及分析总结,为设计师进行VR界面设计指引了方向。
26、主流的线上支付方式以银行卡、第三方支付方式为主,用户会参考不同支付方式的优惠信息及各人喜好进行选择。不同于移动端交互设计,VR场景中的界面更宽广,但因设备及技术本身的限制,仍不建议在VR场景中进行复杂交互,因此虚拟现实界面的设计更倾向于轻交互的方式,信息架构层级结构不宜过深,界面元素尽量以平铺的方式代替移动端因屏幕受限而隐藏的设计方式。
27、好的设计原则已经经受住了时间的考验,许多良好的设计塑造出了成百上千的设计理论。唯一的区别在于,你必须准备好使用新工具,因为它们出现了。
28、多信息通道,用户感受视觉、听觉、触觉和嗅觉等多种信息,发挥人的多种潜能,增加设计的成功性。
29、如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。
30、医学专家们利用计算机,在虚拟空间中模拟出人体组织和器官,让学生在其中进行模拟操作,并且能让学生感受到手术刀切入人体肌肉组织、触碰到骨头的感觉,使学生能够更快的掌握手术要领。
31、一场以次时代主机为核心的虚拟现实之战已经开始打响,虽然还没有进入消费级 市场,但巨头已经纷纷入局。如果谁哪家巨头还认为虚拟现实只是“无稽之谈”,那现在因忽视移动游戏而衰败的任天堂就是前车之鉴。
32、想看公开课回放的同学,复制链接后打开免费报名即可:https://ke.qq.com/course/385669
33、(8)NielsenM,StrringM,MoeslundTB,etal.AprocedurefordevelopingintuitiveandergonomicgestureinterfacesforHCI(M)∥GamurriA,VolpeG.Gesture-BasedCommunicationinHuman-ComputerInteraction.Berlin:Springer,2004:409-4
34、 虚拟现实技术可以帮助企业观察产品以及产品被制造的过程。VR机械装备可以帮助工程师在不需要实体模型的情况下进行产品设计,让设计决策更可行。
35、作为电子游戏行业最大的盛事,E3自1995年举办开始,一直都是业内最受关注的游戏展会,也代表着游戏领域的市场风向标。在今年E3游戏展上,有27家公司会展示虚拟现实产品,在去年还只有6家。其中,绝大部分都是业内巨头。
36、 美的艺术作为人类文明精神层面不可缺的重要组成部分,沈旭昆教授从大自然的旖旎风光与经典艺术品造型中获取灵感,研究三维扫描仪,以技术手段逼真还原经典艺术品,在光影下的手势跟踪技术,使得被扫描的艺术品活灵活现,给各位学员呈现了一场科学与艺术的精彩盛宴。
37、和ARG的差异:ARG,即替代现实游戏。目前主流ARG仅用作电影/游戏大作的宣传手段、或者是独立的、和现实相关的解谜游戏,更像是一道一次性消耗的解谜开胃菜,缺乏长期可持续性;而上述方案则是和游戏内容紧密相关,属于长期可持续的内容,想要更大程度的打破虚拟和现实的边界。设计思路的底层就存在本质不同,在内容表现的形式上也具有巨大差异。
38、Vive Focus Plus 的屏幕,可提供每眼 1440×1600 像素,与 Oculus Quest 和其它新出的 VR 头显相当(当然市面上还有分辨率更高的 HP Reverb)。
39、一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
40、直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互”(interactionwithcomputerbyintuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。
41、设计是否为企业提供核心价值?显然在IBM的设计不是,而像是蛋糕上的裱花,没有也可以,有的话会更好看。以tech为核心的公司Facebook、Amazon客户售卖的就是技术和服务,携有设计。这就决定了设计在这个公司不是利益链中心,同时也表示设计在这个公司的话语权也不是很多。
42、整个设计过程是一个串联digital和physical的设计,首先在材料的角度,其次在加工的角度,最后在模型的角度。
43、ARG维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game
44、虚拟设计:以虚拟现实技术为基础、以机械产品为对象的设计手段。虚拟现实技术是基于自然方式的人机交互系统,利用计算机生成一个虚拟环境,并通过多种传感设备,使用户有身临其境的感觉。虚拟设计是将产品从概念设计到投入使用的全过程在计算机上构造的虚拟环境中虚拟地实现,其目标不仅是对产品的物质形态和制造过程进行模拟和可视化,而且是对产品的性能、行为和功能以及在产品实现的各个阶段中的实施方案进行预测、评价和优化。它是产品设计开发的测试床。
45、 武仲科教授指出,随着未来虚拟现实技术发展,对建模技术的新的需求,非线性、非刚性、各项异性材料的物体表示和仿真将成为VR建模的主要研究内容。从具体操作层面而言,武仲科教授首先从理论上分析了物体表示问题、形状分析问题和动态物体仿真问题,最后提出黎曼几何框架下虚拟现实建模的新理论和新方法。
46、在虚拟世界的现实化中主要分为三部分,游戏内容提供现实基础服务、游戏内容的高度拟真和游戏内容在现实世界中建立关联。其中第一点比较好做,第二点需要大量外部软件的配合和植入,第三点则乐趣性和惊喜感最强,容易和玩家产生陪伴感和出圈。
47、增强现实技术,如口袋妖怪,让现实和虚拟现实模糊
48、Interaction(交互式)-虚拟设计系统具有友好的交互界面,视觉输出、语音输入、触觉反馈等系统改变现在的一些设计软件复杂的菜单、命令,使得设计人员不必花大量的时间区熟悉软件的使用,也可以不必受软件的格式、命令的约束。
49、 关于虚拟现实建模的新理论与方法探讨方面,武仲科教授在报告中提到,想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。而元宇宙描述了人类超越虚拟与现实世界的终极愿景,当越来越多的专家学者投身到元宇宙模型建设中时,无疑是人们对想象力的实践和探索。
50、一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐(8)409-4但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
51、你要学会接受自己的脆弱和不堪,会流泪,会失望,允许自己懦弱,允许自己不知所措,放过那个一时软弱的自己,放过那个一时不堪的自己,给自己一点时间,给自己一些期限,你会在不知不觉中获得生命里最安静的坚强。.
52、(2018-2019)哈佛GSD设计研究专业方向
53、以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
54、此外,各大院校利用虚拟现实技术还建立了与学科相关的虚拟实验室来帮助学生更好的学习。
55、 最后,黄荣怀教授从虚拟现实的多维度心理体验出发,介绍了虚拟现实情境认知模型,指出基于问题的学习情境化能够带给学生更深入的学习体验。同时,他进一步分析了技术专家与学科教师的协同设计以及协同工作机制,他希望通过本次培训能够号召更多的技术专家、教师和企业参与到虚拟仿真教学的发展中。
56、本文是在“人―计算机”交互(Human-ComputerInteraction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
57、增强现实技术(AugmentedReality,简称AR),它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
58、头部追踪可以保证在虚拟现实的世界中,用户周围的物体都被固定在在相应位置上,来模拟真实世界中以自我为中心的被环绕着的感受。而一旦停止对用户头部的追踪,即使是一小会儿的暂停,都会引起某些用户的不适。不仅仅是用户头部的旋转角度,对于三维世界中二维物体的渲染也需要注意对其缩放、倾斜的追踪。如果头部追踪意外暂停或无法启动,让屏幕淡出变黑并保持声音反馈是比较好的做法。及时给予用户提示信息,引导用户接下来的操作。
59、作为一款企业级设备,Vive Focus Plus 初期支持 25 个市场和 19 种语言。配置方面,它与初代 Vive Focus 一样,采用了高通骁龙 835 SoC 。
60、本科毕业后,我在IBM做了三个月的UX设计,用的软件主要是Axure、PS、PPT。我们的工作流主要是客户或用户的需求,客户一般是大的公司或机构。产品经理在本科是学软件工程或计算机,对设计不大会有感觉。然后就是设计师,最后是程序员。PM会做软件的原型,把他们想到的功能在页面上排布出来,但页面会很丑且不合理,作为设计师就需要美化页面,我会从视觉和交互的方面来考虑,从而进行再设计。我完成后,把PSD文件给开发,开发就会他的编程。这个时期IBM也开始了敏捷开发,2-3天进行一次讨论。
61、总结:现在的产品设计应该是从Material出发,把材料作为digital和physical的界面。我所开发的是一套system或者说一technology,而不是仅仅是一个椅子。
62、虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
63、自上世纪70年代起,虚拟现实(VirtualReality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
64、在我们的周围,已经出现了不少的体验设计了。想想你的一些设计经验与日常互动,现在你所处的位置、某些类型的指示牌和展览、零售设计展示和主题化品牌化的空间。
65、直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起(8)409-4此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
66、另外,我们对声波也进行了块状的处理,可以放用户DIY进行组合,也能够做成3D项链。因为明信片打印成本很低,明信片是可以免费打印的,但项链需要收费,有39/99/199不同的价位,项链的利润空间是很大的。整个装置吸引了人们到线下与品牌互动,也吸引人们线上传播,又进一步促进人们到线下与品牌互动。同时,还有衍生品可以进行售卖,是一个在商业上自给自足,线上线下互恰的一个商业系统。
67、虚拟现实发展前景十分诱人,而与网络通信特性的结合,更是人们所梦寐以求的。在某种意义上说它将改变人们的思维方式,甚至会改变人们对世界、自己、空间和时间的看法。它是一项发展中的、具有深远的潜在应用方向的新技术。利用它,我们可以建立真正的远程教室,在这间教室中我们可以和来自五湖四海的朋友们一同学习、讨论、游戏,就像在现实生活中一样。
68、不算。现在我们提到的交互设计主要还是很digital的,大部分指的还是网站和app。我在找工作的时候也发现,现在都过了那么多年了,他们对交互的定义还是如此的狭隘,就是纯digital,但是没有办法,可能就业市场是这样的。
69、2015-2016造物互动机构做互动装置设计
70、由于本人主要聚焦游戏行业,这里对于新零售的理解可能较为片面和浅薄,如有冒犯和理解不当请多多见谅。
71、(2)技术交叉性强、门槛高,综合集成电路、新型显示器件、成像光学、超高精密加工和装配、视觉学、人体工学等。
72、你将在现实与屏幕之间的空间,创建设计元素,虽然它听起来更像是科幻电影,但实际上,它已经开始发生。体验设计将是影响这些项目如何统合,如何创建和发展动态真实生活设计元素的力量。
73、2D时代的我们最常见到的产品反馈方式是文字,比如弹窗,而在3D世界中如果只使用文字反馈的话,效果就十分差强人意了。我们需要从多个纬度去及时地给予用户合理的反馈信息。虚拟现实界面设计中一个比较基础的交互方法是十字光标,当用户的目标注视某个物体时会浮现出十字光标,表示暂时选中了这个物体。用语音朗读的方式代替单纯的文本文字是一个比较好的方法,避免了文字有时难以阅读的问题。背景音乐是一个十分有用却常常被人忽视的设计要点,我们可以在不同的情境下搭配不同的背景音乐以调动用户的情绪,并给予心理暗示。视觉反馈是最容易让用户感知到的,比如路口的指示牌、比如黑暗中的一簇光。触觉反馈也是我们必须考虑的,比如我们在虚拟现实的世界中射箭,可能需要真的两手像射箭那样控制手柄,手柄上传来的力度则告诉你,你拉开弓弦到了什么程度。
74、一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
75、核心要素:虚拟世界的现实化和现实世界的虚拟化
76、在AR/VR中场景制作分为真实场景和三维渲染场景。前者场景制作方式主要用于如公司、学校环境展示,通过实景全景拍摄可以带来足够真实的体验。另外一种三维渲染场景主要应用于房产家居样板房展示以及游戏场景,此类场景要带来良好的沉浸感需要建模比例与真实物理世界相符,建模渲染逼真细腻。其中相关的PPD(每度像素度)的值直接影响场景效果,PPD的值越大场景细节显示的越精细;而PPD大于60时会屏幕才不会有颗粒感,人眼的PPD达到了而市面上HTCVive、Oculus和PSVR的PPD都不大,因此现有屏幕去除颗粒感还是比较难的。
77、如图用户注视某个商品,被选中商品名标签高亮显示,而为选中商品名标签透明度降低,保持视标落在被注视标签1秒后显示商品详情。用户浏览完商品详情后,视标落在立即购买按钮上,按钮由红色变为橙色的选中状态,保持注视一秒进入选卡支付流程模块。
78、而后我们就进行了初步的定量研究,比如说在800度的时候吹出来是一个硬度,900度的时候吹出来一个硬度,1200度吹出来是另一个硬度。
79、虚拟现实技术属于电子信息工程专业。没有文理限制的。
80、但是达到这条路径的终点不可避免的需要经历一段漫长的过程和几个关键节点,斗胆画一条时间轴进行猜测则是:“游戏仅仅是游戏”→“游戏初步突破载体,和现实有表现影响”→“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”→“仍以现实世界为主,初步突破物理输入,可通过大脑进入游戏世界”→”去现实化,以游戏世界为主“,如下图。