虚拟现实游戏设备
1、尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说,2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。
2、围绕硬件产品的内容生态趋于完善,用户粘性提高。
3、虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。
4、相关设备:穿透式头盔式显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。
5、随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。
6、沉浸式虚拟现实内容横向、纵向扩充,支撑市场发展
7、整体设备:弥天5G智能VR游戏舱。弥天VR加盟公司具有专业游戏团队的背景,游戏体验好,而且拥有全软包四壁的设计,安全问题根本不需要担心。弥天平台游戏多,且操作简单,6岁小孩也能轻松上手,两台设备就能形成一个店。
8、用户体验是影响沉浸式虚拟现实设备市场快速发展的关键因素之一。沉浸式VR头戴设备厂商、VR技术公司正着手通过优化算法,提升屏幕、CPU、GPU等硬件配置,解决这一问题。另一方面,随着人机交互技术升级、交互输入设备不断成熟,沉浸式VR系统人机交互更加自然,消费者将体验到更加自然的沉浸式VR效果。
9、Analysys易观智库分析认为,对于沉浸式VR内容而言,个人用户付费的环境尚未形成,内容制作公司需要在优质内容和用户体验两方面持续耕耘,让更多个人用户体验到付费带来的价值,形成稳定持久的付费观看行为。目前,在沉浸式虚拟现实内容运营平台上,内容主要为以3D电影、360全景图片/视频、VR游戏为主,内容数量有限,VR游戏处于样片阶段。这些内容大部分以免费体验的形式提供给购买设备的个人用户,暴风魔镜等公司正在积极探索内容盈利模式,如:通过提供差异化的360度视频内容收费、通过与游戏公司合作开发游戏获取收入等。
10、键盘是用于操作设备运行的一种指令和数据输入装置,也指经过系统安排操作一台机器或设备的一组功能键(如打字机、电脑键盘)。
11、暗黑之翼:一秒吸睛,酷炫机甲风,风靡全球十亿粉!配置专属3A级《破甲风暴》系列互动游戏!采用专利曲柄传动技术,动作流畅逼真、更耐用!(虚拟现实游戏设备)。
12、VR技术共包括四项关键指标,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前90Hz和2K屏幕已经进入市场,先进设备也已经可以将延迟降到3ms以内,然而这些指标仅仅达到初步达标的阶段,用户在体验VR设备时,仍普遍反映沉浸感不足、眩晕感难除的问题。
13、七鑫易维是中国拥有自主知识产权的眼球追踪控制技术公司,并在机器视觉和人工智能领域有一定技术储备,于2014年底获得高通数百万美元的投资。七鑫易维的虚拟现实产品受制于产品产能、市场渠道等多方面因素,尚未在2015年获取较好的市场位置。2016年,如果市场定位准确,投入产出比例均衡,七鑫易维有可能向务实者或者创新者发展。
14、“虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。
15、当你想玩VR游戏的时候,纠结要买哪个VR游戏设备的时候,还不如到弥天VR游戏体验馆,花一杯奶茶的钱就能体验各种好玩的VR游戏。目前弥天VR游戏体验馆在北京、长沙、深圳、珠海、广州、昆明、佛山等各地都有门店。
16、输入繁杂不定的原因,是因为三维人机交互的标准输入设备还未出现。就目前三大厂商的输入设备来看,“传承游戏手柄按键的六自由度手柄”最有可能成为近几年VR标准输入设备。这种体感手柄,传承了普通游戏手柄的按键,同时能够追踪玩家双手的位置。能够初步满足三维人机交互的需求,Oculus把这个产品命名为Oculus Touch。不过,随着计算机视觉技术的发展,业内人士预测最自然的“裸手输入”将成为标准的VR输入方式,我们将会像电影《钢铁侠》中演的那样,直接通过自己的双手进行交互。
17、1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
18、目前已知的支持OculusVR的内容有很多,比如说SteamVR已经开始支持Oculus。《我的世界》也已经宣布支持OculusVR。
19、第三种:VR盒子,代表产品有:三星Gear VR、蓝光VR大师、暴风魔镜等。
20、荷兰的克鲁登(Cruden)是赛车模拟器中的顶级品牌,每台价格约100万人民币。据说许多F1赛车手就是使用该模拟器熟悉赛道,记录操作数据,通过数据分来提高提高成绩的。
21、S:较早发现消费级沉浸式VR市场机遇的厂商,产品受到市场期待,生态建设最完善。
22、①市场,沉浸式VR设备市场处于市场启动期,消费者认知度低
23、此前,EmblematicGroup在圣丹斯电影节上展示的虚拟现实短片“ProjectSyria”就引起了极大的反响,正如罗尼所说:“它创造了一种真实的感觉,让人身临其境,把观众放到一个地方。在那里,随着事件的发生,他们可以体验到图像、声音,甚至是情感。这与其它任何媒体都不相同。”显然,虚拟现实技术有可能带来新闻传播行业的变革。
24、现有产品 《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》
25、如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目,但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子,另一种是三星GearVR。”
26、具有两个目镜和加速度、陀螺仪、地磁传感器。
27、尽管目前,VR的硬件和内容销售都尚不具备成熟的商业模式,但这并不意味着靠VR赚钱遥遥无期。国内外均已出现各种各样的VR体验馆,采用付费体验+设备销售的商业模式。据了解,线下收费体验已成为一些国内VR厂商收入的主要来源。
28、美国ForceDynamic是仅次于克鲁登的品牌,ForceDynamic的模拟器的电缸非常长,能模拟出比较大的倾角和起伏,可以较好地还原推背感。不过ForceDynamic的动感细腻程度一般,另外由于采用同步带传动,响应性和刚度会打折扣。
29、第一种:外接式VR头盔,代表产品有:Oculus Rift CVHTC Vive以及索尼PS VR。
30、如同大多数新兴的硬件平台一样,渠道在VR游戏的兴起过程中,将扮演重要角色。
31、对比传统网络游戏、网络视频市场,沉浸式VR设备技术更加复杂、产品更加丰富、应用领域更广;而盈利模式具有相似性。
32、1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
33、3GlassesVR和OculusShare类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。
34、自从VR出现以来,对虚拟环境下的交互方式的探索就从未停止。无论是Oculus的Touch手柄,还是KAT行动平台,再或是Noitom的动作捕捉技术……都旨在将VR体验的疆域不断向外拓展,试图将人放进一个与现实世界一样「自由」的虚拟世界。而像X-Motion这样做虚拟赛车体验的,则是专注于一个具体的虚拟场景,把这个场景下的体验打造到无限接近于真实,任何有助于改进这一体验的技术和设备都受到他们的关注,比如VR。
35、用户非刚性需求,预算有限,设备使用学习成本高,对内容粘性低,使用场景有限,长时佩戴不适
36、著名游戏开发商Crytek近日发布了一款Oculus独占虚拟现实游戏《TheClimb》,令人十分期待。
37、但这里也要指出,截至目前为止,VR游戏还远没有被大多数玩家接受。英国广播公司Channel4的游戏负责人曾表示,“目前,业内有大量的资金分配不当,很多投资都放在了核心VR游戏方面,这个市场目前还没有大到可以容纳如此之多的核心向游戏,而且未来几年也不会实现。”
38、W:公司主打外接式、一体机产品,对技术、资本要求较高,存在较大的不确定性。
39、它支持OculusRift的头部追踪系统,所以视角非常灵活,会让你切身体验到操作飞机的流畅感。
40、主体结构一般由钢或铝合金等结构材料制成,起到支撑座舱连接动感系统的作用。
41、计算机模拟系统可采用PC安装相应的赛车模拟或游戏软件,常见的模拟软件有赛车计划、GSC、LFS、WRC等,娱乐类的游戏有尘埃、GRID等。啥?你说极品飞车?这种画面特效炫酷,物理仿真却假得不行的游戏显然是登不上专业的赛车模拟平台的。
42、不过,也有业内人士指出了线下体验馆模式存在的问题。如果要开设专业的体验馆,需要很大的场地、价格不菲的设备和专业的管理人员,前期投入相当大,后期的回收压力则更大。对此,翁冬冬也表示:“如果只是单纯地买几个头盔,装上几个VR软件,卖门票让人体验,将会非常伤这个行业。”
43、对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。而现有的VR平台,也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。
44、幻影星空VR暗黑战场:投资小,坪效高!5平创业,2人同玩!市场接受度广,经典射击体验,自带亿万粉丝!代入感强,感应呼吸灯根据游戏角色生命值呈现不同变化!
45、虚拟现实电玩中心ZeroLatency,在一间400平米的仓库中,玩家戴VR头盔玩枪战游戏
46、Step.3:服务盈利阶段:当用户数量达到一定规模时,用户行为数据将带来服务盈利,比如依靠用户眼动数据为广告商服务。
47、然后就是暗黑战场,喜欢丧尸题材系列的游戏朋友,就不可错过了。暗黑战车据说是幻影星空的爆款VR设备,主打丧尸系列的VR游戏,里面的《西尸》、《基因突变》、《重返绝境》三款游戏,是我的极力推荐的,成群的丧尸汹涌而来的画面,透过VR全景立体展示下,可以身临其境体验出在“僵尸世界大战”这部大片电影中的视角,让你真正感受僵尸的压迫感。
48、探险游戏无疑是最适合虚拟现实的一个题材,《TheWitness》便是一款非常吸引人的冒险游戏。
49、来自奥地利的应用服务商Runtastic可谓健康APP阵营里的专家,除了跑步,它们还针对仰卧起坐、深蹲、骑行等运动开发了APP。最近,来自奥地利的应用服务商Runtastic推出了一种全新的健身训练体验,借助OculusRift,营造出在各类虚拟场景中的运动感受。
50、我个人的心得是:世间本无路,走的人多了,路就出现了,以后什么情况谁也不敢肯定,现在说出这个话题有两个谈论:一个是,有稳定项目的游戏工作室应不应该加电脑,一个是,虚拟现实VR技术对游戏工作室的冲击,大家没事的都来唠唠,各抒己见!
51、鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。
52、整体设备:弥天5G智能VR游戏舱。弥天VR加盟公司具有专业游戏团队的背景,游戏体验好,而且拥有全软包四壁的设计,安全问题根本不需要担心。弥天平台游戏多,且操作简单,6岁小孩也能轻松上手,两台设备就能形成一个店。
53、现有产品 《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》
54、由于OculusRiftCV1要等到3月才正式发货,因此OculusCommunity目前的用户数暂时无法统计。但随着VorpX这样的VR3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用OculusRift体验,这才是OculusRiftCV1以及OculusCommunity爆发增长的关键。
55、幻影星空VR暗黑战车:360°全景视野,观影、游戏、多样娱乐一起玩!采用专利曲柄伺服动感平台,动作流畅逼真、更耐用!主打极限运动、海洋探险、儿童动画等体验项目!
56、晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。
57、VR技术成熟的意义是划时代的,于是我们十分重视VR本身,无论是科技巨头还是初创公司,都着眼于为这一「新生」技术打造周边内容生态和交互方式。而按照以往的经验,新技术出现,首先将其应用、嵌入到成熟的使用环境中,改善已有的生活、娱乐体验或生产效率,也是同等重要的。如今VR在房地产、工程、医疗等领域已经有一些应用尝试,希望在不久的将来我们能看到VR技术深入到更多适合它、需要它的地方——
58、沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
59、2015年中国沉浸式虚拟现实设备市场创新者:蚁视
60、在通过我体验了店里的3台设备的情况下,每台体验的都有不一样的感受,首先是VR影院,是一款主打极限运动、对战射击、丛林探险等多种VR游戏体验,这台VR设备的独特之处就是除了常规的VR游戏内容外,还配有吹风、扫腿、振臀等多种特效,这些特效都会根据在体验游戏中智能运行,可以说体验感真实,满分!
61、T:相比Oculus VR,中国外接式、一体式产品厂商可以做到迭代更快、成本更低。
62、当当,这是目前讨论最多的一种VR设备了,这种类型的VR产品就是将VR设备和手机一起使用,毫无疑问,它的便捷性,简单的操作和便宜的价格,是我们这些消费者最能接受的形态了。
63、2015年11月19日 第四代暴风魔镜、一体机魔王发布
64、如前文提到,模拟器如果要实现6个自由度的运动模拟,一般需要至少6条电动缸(但由于伺服电动缸价格高昂,所以出现了4自由度、3自由度、2自由度的赛车模拟器),每一个自由度的变化,都需要6条电动缸同时做出变化才能完成。控制软件通过反解算法将整体的运动数据分解为每个电机的独立动作,这是一个十分复杂的过程,其中最为复杂的是如何把加速度这一影响赛车体验的重要参数在平台上更好的体现出来,这也是目前国内做模拟器的团队努力的方向。
65、重视底层优化,虚拟现实科技专注于高质量游戏、旅游内容